主打诚意的《古剑奇谭网络版》公测,能否承载玩家5年的期待?

继去年制作了诚意之作《古剑奇谭3》后,今年他们的网游也主打诚心和诚意。
上海烛龙是大家十分熟悉的公司了,许多粉丝对他们的历史了如指掌。烛龙班底常年来的精力都集中于一个IP——《古剑奇谭》上。
《古剑奇谭》每作都能掀起一定的话题,1代的话题是画质大幅进化,2代的话题是即时ARPG战斗。最大的轰动则是去年的三代,我们去年写过《古剑奇谭3》的分析,将其称为“近十年来最有国际范的国产单机游戏”,详情可以点我回顾,在国内,有这样一款制作精良的产品确实非常难得。
从去年到今年,对烛龙来说,《古剑奇谭网络版》的产品量级和《古剑奇谭3》一样,并且游戏中处处着体现诚意二字。
《古剑奇谭网络版》游戏海报
首先是收费方式让很多老玩家放心,烛龙选择的是“时间收费”。在游戏中,1~15级是免费的,之后按照每小时0.6元计算。在游戏的商城中,也没什么Pay To Win的道具,基本是坐骑和外装。虽然不能单纯靠收费模式来论优劣,但作为一家主营业务是单机游戏的公司,玩家群体应该更倾向于时间收费,而不是市面上主流的“免费”模式。
这次公测送给玩家的很有仙气的仙鹿·步云踏雪
比起两三年一作的单机作品,《古剑奇谭网络版》的整体研发时间比较长。它最早的测试在2014年就开始了——也就是说,每次测试开发团队会对发现的问题积极改进,进而让游戏不断完善和进步。
对于一家没有研发过网游的游戏公司而言,要么匆忙上市圈钱回本,要么就此销声匿迹。但这两者烛龙都没占,它在每次测试后都会大幅修改甚至推翻重来,一直到去年测试才大体定型。烛龙在今年对职业,技能以及任务流程等等方面都做了大幅度的增删。
2017年,烛龙开了一次玩家座谈会。在会上他们曾经承诺,“你们只要提,我就一定改”。时间证明了制作团队并没有食言,这几年《古剑网络版》的变动,如果以传统“代”为单位,现在恐怕早就是《古剑奇谭网络版》三代或四代了。
当然,光努力还是不够的,最后还得看游戏质量。在这一点上,《古剑奇谭网络版》和《古剑奇谭3》一样,呈现出了“不甘于止步于主流表现”的品质感。画面处于MMORPG的一线行列,优化却很到位,一块1060就能全高画质正常游戏。画质虽然不能说拔尖,但许多细节可是绝顶的,比如玩家打开技能界面,先是看到自己的角色打开一个卷轴,之后才会进入界面;进入大地图时,则要先打开九州沙盘模型。在无数独具匠心的小细节烘托下,一个鲜活的仙侠世界才会烘染而出。

游戏中的场景截图
网络版的背景故事发生在二代的几十年之后。作为《古剑奇谭2》的后续,我们自然可以在游戏中发现大量古剑2的故事线索。在游戏早期玩家就可以遇见二代主角乐无异的儿子——乐天星。他在游戏中任职百草谷天罡天机营校尉,算是重要角色之一,南疆惊蛰教的一大目标,就是夺取他的家传宝剑——无名之剑。这柄无名之剑在二代里由两把神剑昭明与晗光合铸而成,是对付最终Boss的神兵利器。除此之外,我们知道乐无异带着他的另一个孩子在西域游历,另一个主要角色夏夷则登基为帝,目前剧情对他们着墨不多,但以后也必将扮演重要角色。
乐天星阻止夺剑
在游戏系统上,烛龙在2018年版的基础上对系统做了大幅调整。长久以来,许多国产MMO战斗大多是以站桩输出为主,既简化了制作难度,又符合数值型玩家的需求。古剑网络版去年也是站桩,但是在玩家的建议下改成了自由移动施法,让战斗更具操作性。与此对应的是,其他MMO中非常常见的空气墙,在古剑网络版中得到了足够的优化,这方面是个不小的进步。
在游戏体验上,烛龙更是喊出“无氪不肝”的口号,当然很多厂商都喊过这个口号,能不能做到是另一回事。对比去年的版本,可以看出烛龙的“无氪不肝”并不只是喊喊,而是落到了行动中。去年《古剑奇谭网络版》测试时,玩家每天都需要做好几个单调的副本任务,才能获取足够的装备和材料。在社交系统的缺失下,独狼玩家又很难组到合格的队友。满级之后玩家提升实力的速度也大幅降低,每天要花大量时间去碰运气。
而2019年的测试内容,能看到烛龙对此进行了大刀阔斧的修改。首先对新手玩家,制作组对升级进行了大幅简化,不仅速度加快,对于采集,杀怪之类的压力也小了很多。游戏继承了单机的特色,加入了大量的剧情演绎,让整个世界观和人物非常丰满。在新手阶段,《古剑奇谭网络版》与其说是网络游戏,不如说是网络游戏玩法的单机仙侠RPG,游戏流程中穿插着大量叙述与过场。
即将新开的场景
同样,游戏也大幅简化了系统。在2018年的版本中,有一个“侠名等级”系统,玩家需要完成各种支线任务,才能获得星蕴(技能)点数和Buff。侠名任务可是有着不少Debuff的,许多肝帝顶着经验值减少一半的Debuff在那猛刷,普通玩家只能叫苦不迭。而对于PVP玩家来说,为了获得PVP星蕴,他们必须去肝PVE,这也让许多PVP玩家大为不满
结果到了今年,烛龙彻底砍掉了“侠名等级”,星蕴分为基础和历世两种。基础星蕴只要升满级就能拿全,历世则需要击败对应的副本Boss。这么一来,玩家拿满点数的时间大大减少了,如果打不过这么几个Boss,也大可以提升能力后再来。对于PVP玩家,满级之后获得的星蕴足以点满PVP技能树,而账号里不同角色的星蕴是共享的,如果玩家有什么另类需求,重新开个小号就可以了。
当然,烛龙也并不只是做减法,从去年不删档到公测,他们新增许多玩法和系统功能,丰富了玩家的游戏日常,这最具代表性的就是两个新职业、两大系统飞行与家园。飞行与家园是两个MMO常见系统,但古剑也还是做出了自己的特色。作为一款以剑为主题的仙侠游戏,古剑的飞行坐骑自然首选是剑,除了流畅地飞行、急停和悬空,玩家还可以自行加速,如同发动机猛然喷射,畅快淋漓,颇有飞仙畅游九霄的感觉。
除了剑,还有许多的坐骑外观,比如用一根灵木枝干做成的唯美飞行坐骑“寻木枝”,不同外观的坐骑,角色的驾驭动作也会发生变化。
飞行坐骑寻木枝
至于家园,则分为展示区和建设区,展示区自然是住宅院落,装饰宠物之类;建设区则可以获得各种素材,除了装饰家园,还能打造各种道具。虽然家园对玩家属性并没有直接影响,但是因为家园的高自由度玩法,玩家可以自由发挥创意和脑洞,是打造豪华的别墅,还是沙雕新颖的家园外观,都是值得向好友夸耀的事情。同事,好友之间也可以互相帮忙布置家园。
很显然,家园上线后,这种自由布置,自由社交的玩法,玩家们会逐渐形成一个密织的社交网络。
这次的女性职业异芳很抓人眼球
异芳还能变身小狐狸
在这次的短暂体验后,《古剑奇谭网络版》给我留下的不足主要是PVP玩法略显单薄。但靠着现有的内容和诚意,这款作品已经打动了许多玩家。在网上,一些玩家甚至打出了“外有波兰傻驴,内有中国傻龙”这样的口号。
确实,古剑网络版诞生在MMO衰落的当下,许多设计也都和“赚钱”背道而驰,也难怪贴吧里始终有玩家们担心烛龙的营收情况(这种担心在去年的《古剑奇谭3》达到了顶峰,很多玩家认为这款游戏的销量对不起质量,并不断跟踪其销量)。好在烛龙从创始伊始,就打着“泛IP”的旗号,从游戏开始,就不断将自己的内容渗透到出版界影视界。在这些活动中,有成功的,也有不成功的,但是烛龙大方针始终没变。也许在不久的将来,我们能看到烛龙下一步的跨界活动,将这个系列的基石继续拓展到其他领域去——把游戏做好,再向外辐射IP价值,倒也不失为一个现阶段既能保存理想,又尊重现实的法子。
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